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能力不足导致提前透支着中国游戏产业活力和潜力

经济观察报 2017-05-27 14:55

  自研能力

  在昆仑万维2016年度业绩说明会上,周亚辉坦承:“2016年公司新发了两款自研游戏,流水占比相对较小。”这两款自研游戏既指《艾尔战记》和《神魔圣域》,财报中并未公布具体营收规模;2015年其自研游戏为《无双剑姬》《风云三国2》和《师父有妖气》三款,亦未公布具体营收规模,但其2015年“游戏产品”营收较上年同期下降8.83%;2014年其自研游戏为《绝代双骄》和《武侠外传》,报告期内分别实现营收0.42亿元和0.2亿元。

  昆仑万维上市前,同时在线人数较高的游戏是《武侠风云》《千军破》和《三国风云》,峰值在线人数分别为8.4万、6.0万和4.0万。

  在业绩说明会上谈到自研业务时,周亚辉称,希望今明两年自研游戏流水能够和代理游戏流水相媲美。类似的表述并无新意,这家公司的2015年年报中称:“随着IP储备的逐步兑现,预计公司自研产品将于2016年全面爆发。”

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